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Lasertag-Arena Siegen: Zocken mit der Virtuix Omni Treadmill

Virtuix Omni Treadmill: Zocken in der Lasertag-Arena Siegen

Bei dem System befindet sich der Spieler nicht nur optisch mitten im Geschehen, sondern bewegt sich auf einem omnidirektionalen Laufband im Spiel.
Video: Hendrik Schulz Do, 07.12.2017, 11.43 Uhr

Virtuix Omni Treadmill: Zocken in der Lasertag-Arena Siegen

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Siegen.   Neue Variante der Virtual Reality: Dank eines omnidirektionalen Laufbands mit Sensoren bewegt sich der Spieler mit eigenen Füßen durch die Level.

Kurz gesagt: Der Spieler kann jetzt selbst durchs Level rennen. Computerspielen wird immer realitätsgetreuer, die Grafik immer besser. Virtual Reality (VR), wobei 3D-Brillen dem Gamer das Spiel plastisch vor die Augen schicken und wo er mit Joysticks in den Händen ins Geschehen eingreift, wird immer populärer. In der Lasertag-Arena Siegen kann jetzt die nächste Stufe gespielt werden: Statt im Sitzen oder Stehen muss sich der Spieler mit dem System Virtuix Omni Treadmill physisch bewegen, um am Spiel teilzunehmen.

Das System

Die Technik: Komponenten der Virtuix Omni Treadmill sind eine 3D-Virtual-Reality-Brille, ein oder mehrere Spielecontroller, eine Art Laufgestell zur Absicherung des Spielers und Schuhe mit Sensoren. Darüber erkennt das System die Laufbewegungen des Spielers. Der setzt die Schuhe mit den glatten Sohlen auf die Treadmill, eine Art Teller unter dem Laufgestell und rutscht zurück – was dem Bewegungsablauf beim richtigem Laufen relativ nahe kommt.

Das Augmented-Reality-Problem: Dem sitzenden oder stehenden Spieler wird eine Bewegung vorgegaukelt, die der Körper nicht wahrnimmt. Folge: Übelkeit, Schwindel – im Grunde werden Zocker seekrank. Das neue System führt optisches und körperliches Erleben zusammen. Eine gewisse Mindestgröße sollte ein Spieler haben und älter als zwölf Jahre sein. Um die 3D-Brille vernünftig nutzen zu können, ist ein gewisser Augenabstand nötig – kleinere Kinder müssten während des Spiels schielen. Außerdem gibt es noch keine Langzeiterfahrungen für die Virtual Reality-Spiele, was kognitive Entwicklungen und mögliche Auswirkungen angeht. E-Sport der nächsten Generation – das ganze ist tatsächlich körperlich anstrengend, je nach Spiel kommen einige Kilometer zusammen.

Die Spiele sind nicht zwangsläufig blutrünstig oder treiben den Blutdruck hoch, los geht es mit Strandspaziergängen und Entdeckungstouren über Münzensammeln a la Super Mario oder Bogenschießen, irgendwann ist man dann bei angreifenden Zombie-Horden.

Das Angebot: „Das ist was anderes als gemütlich auf dem Sofa zu zocken“, sagt auch Christian Krause, Geschäftsführer der Lasertag-Arena Siegen. „Außer uns gibt es vielleicht noch drei Anbieter in Deutschland, die sowas haben.“ Ab 15 Minuten Spielzeit kann man die Virtuix Omni buchen; es soll erstmal erprobt werden, wie das beim Kunden ankommt. Viele hätten Angst, sich vor anderen zum Affen zu machen, sagt Krause – aber sobald einer loslege, falle diese Hemmschwelle schnell. Bewährt sich das System – eine Virtuix Omni kostet eine fünfstellige Summe –, könnte ein zweites Gerät angeschafft werden, um Spiele im Koop-Modus miteinander zu spielen. „Oder gegen einen Kumpel“, sagt Krause grinsend. „Das hat ja einen besonderen Reiz.“

Die Tests

1. Der Profi. Tom Chen spaziert mit reichlich Eleganz und Tempo durch sinistre Kellerräume – der Mann ist ja auch Profi, spielt zwei Stunden am Tag. Chen arbeitet für den Hersteller Virtuix Omni, außerdem ist er E-Sport-Spieler. „In China gibt es ganze Turniere und eine eigene Liga“, sagt Christian Krause, während Chen weiter Verliese erkundet und sich mit Horrorgestalten kabbelt. Als er auf einen Drachen trifft, der ihm ziemlich Feuer unterm Hintern macht – das kann das System noch nicht simulieren –, gibt er auf. Reicht erstmal.


2. Der Teenager. Lily geht lieber vorher nochmal zur Toilette, man weiß nie. Christian Krause hilft ihr in die Apparatur, nochmal ein paar Bewegungen zum Test – Lily meistert das System souverän. Spielt sie schließlich nicht zum ersten Mal. Ihre Eltern sitzen gemütlich auf einem Sofa und schauen ihrer Tochter dabei zu, wie sie quietscht und schreit, ballert und rennt.

Mal was Entspannendes, zur Abwechslung. Lily bewegt sich über einen Hindernisparcours, mit Pfeil und Bogen muss sie Zielscheiben treffen, damit es weiter geht. „Kriegste hin“, sagt Christian Krause. Lily verliert bald die Lust daran. Nicht genug Adrenalin.

Eine knallbunte Spielarena, überall blinkt und leuchtet es; Roboter kommen aus allen Ecken, die gilt es kampfunfähig zu machen. Das Adrenalin reicht nicht. Lily wagt sich in die finstere Horror-Welt vor, die Tom Chen bereits erkundet hat – und dem hatte es irgendwann schon gereicht. Der Kreisch-Faktor ist hoch, atemlos hetzt Lily durch das virtuelle Gebäude, untersucht Gänge und Zimmer, schreckt vor plötzlich aus der Wand schießenden Gruselskeletten zurück.

Und, wie wars? „Geil. Aber anstrengend“, sagt Lily mit rotem Kopf und grinsend wie ein Honigkuchenpferd. Ein bisschen schwindelig ist ihr, aber es geht.

3. Der Reporter-Amateur. Wer bequem ist, kommt nicht weit. Sich einfach ins Gestänge hängen und ein bisschen die Füße bewegen bringt auch nichts; man muss schon den Fuß auf den Tellerrand setzen, das Gewicht darauf verlagern, dann rutscht er zurück. Ein bisschen wie Skifahren ist das, mit einer Prise rückwärts Schlittschuhlaufen. Jedenfalls klappt es bald schnell und solide, das Ski-artige Gefühl stellt sich vor allem ein, wenn es um Kurven und Ecken geht – eher Driften als Laufen, vor allem weil das System dazu neigt, die Blickrichtung als Laufrichtung zu interpretieren. Als würde man seitwärts übers Spielfeld schlurfen.

Ein Trainingsparcours ist schnell absolviert, Rampen rauf und runter, statische und bewegliche Ziele mit den Pistolen-Controllern treffen; im Stehen, im Laufen. Das wird Stück für Stück anspruchsvoller, klappt aber ohne abzunippeln (manche Zielscheiben sind an Flammenwerfer gekoppelt).

Dann, wie könnte es anders sein: Zombies abknallen. Der Spieler bewegt sich frei in einem räumlich begrenzten Level mit Wald, Gebäuden, Hügeln, einer Flussmündung. Einem Friedhof nicht zu vergessen, irgendwo müssen die Untoten ja aus der Erde kriechen. Mit der Zeit werden es immer mehr, und einmal mehr stellt sich faules Herumstehen als schlechte Alternative heraus: Die fauligen Monster kommen von allen Seiten.

Umhertraben bei gleichzeitigem Walk-by-Shooting

Als probates Mittel erweist sich lockeres Umhertraben bei gleichzeitigem Walk-by-Shooting – die Untoten sind tendenziell eher langsam. Allerdings werden sie im Lauf des Spiels schneller. Der Spieler erhält zum Ausgleich leistungsfähigere Waffen – bis zur Railgun geht das – und wenn die letzte Angriffswelle abgewehrt ist, sind die Klamotten durchgeschwitzt. Eine Meile in einer halben Stunde – ich war noch nie ein guter Jogger.

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